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Il Retrogaming E Il Tentativo Di Rivivere I "Bei Tempi Andati" (di Deeplay) Stampa
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Scritto da sberla54   
Giovedì 18 Maggio 2017 10:00
Il Retrogaming E Il Tentativo Di Rivivere I
Il Retrogaming E Il Tentativo Di Rivivere I "Bei Tempi Andati" (di Deeplay)

http://www.deeplay.it/retrogaming-tentativo-rivivere-bei-tempi-andati/

Deeplay

E' oggi ampiamente accettata l'esistenza di una fascia di videogiocatori particolarmente ancorati al passato del mondo videoludico e definiti con il termine "retrogamer". Il fenomeno e' interessante perche' non esiste un analogo in altri settori dell'intrattenimento e dell'arte: nessuno parla di retroreader o retroviewer. Cosa dobbiamo pensare quindi di un'espressione come "retrogaming"?

Probabilmente il motivo per cui parole simili non si trovano in altri campi e' perche' il retrogaming non designa la semplice fruizione di prodotti del passato ma un preciso atteggiamento, consistente nella fruizione di prodotti del passato perche' li si apprezza di piu' o li si ritiene addirittura superiori a quelli del presente. Questa, pero', e' una condizione necessaria ma non sufficiente. Lo stesso atteggiamento si potrebbe adottare anche con il cinema o la letteratura. Cosa differenzia allora il passato videoludico da quello di altre realta' culturali?

La risposta, probabilmente, e' l'hardware. La pagina inglese di Wikipedia dedicata al retrogaming descrive ottimamente l'essenza di questa pratica, distinguendone tre tipi: il vintage retrogaming, la retrogaming emulation e il ported retrogaming.

Il vintage retrogaming e' la forma piu' estrema, ovvero giocare sulle console originali e, possibilmente, con i supporti video dell'epoca, come schermi CRT e televisori catodici. Consiste insomma nel giocare il gioco nel suo "ambiente naturale", cioe' con la console e il supporto video per cui e' stato pensato. Ecco allora che, in una prospettiva vintage, Super Mario Bros va giocato su NES o su Famicom tramite tubo catodico, Ghost 'n' Goblins va giocato su un cabinato, meglio se originale, Tetris va giocato sul primo modello di Game Boy (il DMG 01, il mattone grigio per intenderci, e a spese dei nostri poveri occhi...).
Ottimi esempi di luoghi legati al vintage retrogaming sono sicuramente il paradiso dei vintage gamer, ovvero Akihabara e i suoi negozi come Super Potato, dove e' possibile trovare console giapponesi anni '80-'90 come Famicom, Sega Mega Drive, Super Famicom, Wonderswan e relativi giochi, spesso in condizioni praticamente pari al nuovo, oppure la sala giochi Galloping Ghost di Brooksfield, in Illinois, dove sono stati raccolti un centinaio di arcade originali messi in funzione per ricreare una sala giochi di vent'anni fa, con tanto di record mondiali registrati settimanalmente.

La retrogaming emulation, invece, consiste, come facilmente intuibile, nell'"accontentarsi" di giocare i giochi su un emulatore per PC o console. Un emulatore riproduce fedelmente il software originale per permettere un'esperienza di gioco identica a quella che si puo' vivere sull'hardware originale. Ovviamente e' una pratica piu' o meno complessa a seconda che ci si preoccupi di giocare con periferiche di controllo simili o identiche a quelle dell'hardware originale, o ancora settando l'emulatore con parametri video piu' o meno simili alla resa dei catodici o dei vecchi monitor. Tutto cio' e' possibile grazie a versioni USB dei piu' famosi joypad della storia, come quello del NES o del Mega Drive, oppure a joystick USB con leve e tasti identici a quelli delle sale giochi del passato o ancora esistenti in Giappone; esistono diversi siti specializzati nella vendita di questi prodotti.
A volte l'emulazione puo' essere utilizzata in una prospettiva vintage grazie all'utilizzo di flash cart o everdrive, ovvero cartucce vuote identiche per forma a quelle originali, in cui e' possibile inserire le rom dei giochi e poterli pero' giocare, a differenza che su di un emulatore, su una console originale. Anche la classica "masterizzazione" dei giochi su CD, come quelli per PlayStation o Dreamcast, puo' essere vista in tal senso (pirateria a parte...).

Con il ported retrogaming, infine, si giocano titoli del passato riscritti per hardware moderni. Gli store Steam, PlayStation e Nintendo sono pieni di esempi simili. Si tratta insomma di giocare il primo Tomb Raider su una PlayStation 4, piuttosto che utilizzare il CD originale su una PlayStation 1 o farlo girare su un emulatore. E' chiaramente il livello meno legato a una dinamica di riproduzione fedele del passato, dato che non solo non si gioca su hardware originale ma lo si fa addirittura con un gioco che non e' effettivamente l'originale, in quanto questo e' stato, appunto, riscritto per una console o un PC moderni. Nel caso in cui il gioco venga riconvertito per smartphone, la differenza con l'esperienza originale e' ancora maggiore a causa della modalita' di controllo touch screen.

Un fenomeno che riassume in qualche modo tutte e tre le componenti e' quello dei cosidetti plug-n-play system, il piu' famoso dei quali e' al momento il NES Mini, che permette di giocare ai giochi del NES su una console identica all'originale, anche se in miniatura e senza cartucce, dato che i giochi sono installati sulla console e collegati a un qualsiasi televisore odierno.

L'emulazione e il porting non sono altro, in realta', che il semplice usufruire di un titolo uscito alcuni anni fa. Non essendo necessariamente legati al tentativo di rivivere l'esperienza di gioco originaria, l'esperienza equivale di fatto a vedere un film degli anni '90 o a leggere l'Iliade. Il termine retrogaming quindi, a essere precisi, andrebbe forse utilizzato soltanto per il vintage retrogaming, essendo quest'ultimo un qualcosa di piu' del semplice "visionare" un titolo del passato.

Ed e' su questo qualcosa di piu' che occorre ora fermarsi un attimo a riflettere. Cosa ci spinge esattamente a giocare un titolo nel supporto per il quale e' stato pensato? Cosa cerchiamo oltre alla semplice esperienza di gioco permessa dal porting e dall'emulazione?
Se vogliamo semplicemente studiare la storia del videogioco, se ci interessa, cioe', soltanto conoscere i titoli del passato e non l'esperienza derivante dal giocarli su un certo schermo o con certi comandi, porting ed emulazione sono sufficienti.
Ritenere che, al fine di conoscere realmente un titolo, sia necessario giocarlo sui sistemi dell'epoca sarebbe come pensare che non si conoscono realmente le storie dell'Uomo Ragno se le si leggono su una ristampa su carta patinata dei nostri giorni piuttosto che sulla carta grezza diffusa negli anni '80.

Ma e' davvero cosi'? Davvero possiamo scindere gioco e supporto cosi' come scindiamo un testo dai supporti in cui veniva scritto, ritenendo che la sua essenza risieda in esso e non nel modo in cui e' stato veicolato?

Si potrebbe dire che il videogioco, a differenza della letteratura, coinvolge una sfera estetica molto piu' ampia, coprendo sensazioni che sono parte essenziale dell'esperienza relativa a esso. In quest'ottica, non sarebbe necessario leggere la Divina Commedia su manoscritti medievali per apprezzarla in tutta la sua completezza ma basterebbe leggerla e basta, indipendentemente dal supporto, sia esso la carta o lo schermo di un tablet o e-reader. Si potrebbe al massimo leggerla in lingua originale per fruirla nella sua forma originaria, ma cercare di riprodurre l'esperienza che vivevano gli immediati successori di Dante non sarebbe qualcosa di fondamentale per conoscere l'opera, mentre giocare un gioco di vent'anni fa con gli schermi e i comandi di oggi non ci permetterebbe di comprendere pienamente quel gioco, essendo questo stato concepito per essere esperito e giocato esattamente con quegli schermi e quei comandi. In modo simile al videogioco, anche un film verrebbe esperito diversamente a seconda del supporto. Ad esempio, un film degli anni '80, concepito per essere visto su schermi catodici, ha una resa diversa sui nostri attuali schermi in 16:9, e quindi, se si vuole tenere conto non solo della fruizione del contenuto ma anche dell'esperienza relativa alla cornice in cui questo viene fruito, bisognerebbe, anche qui, procurarsi "l'hardware" originale per potere conoscere quel prodotto nella sua completezza.

In realta', con una riflessione del genere ci inoltriamo nel difficile campo del definire cosa costituisce l'essenza di un prodotto culturale (usiamo questa definizione ampia per evitare definizioni piu' specifiche, e piu' difficili da giustificare, come "prodotto artistico"). Soffermiamoci quindi su un aspetto del vintage retrogaming che, spesso, ne costituisce la motivazione principale: il tentativo di riprodurre il passato.
Difficile negare la forte componente nostalgica che spesso permea l'intento di molti (vintage) retrogamer. Io per primo posso assicurare di averne in grossa quantita'. La componente nostalgica non e' la semplice volonta' di conoscere come si giocava un titolo di alcuni anni fa sui supporti del passato, non e' una semplice curiosita', per cosi' dire, accademica. La nostalgia vissuta dai retrogamer si traduce nella pretesa, fallimentare, di rivivere le sensazioni vissute nel passato giocando un gioco del passato nella stessa modalita' in cui lo si giocava nel passato. Perche' questo tentativo sia fallimentare, come scritto sopra, e' quello di cui dobbiamo parlare adesso.

Mi sembra difficile negare che l'ambiente in cui si viveva il passato sia un elemento trascurabile nel tentativo di riprodurlo. Il sentimento di nostalgia, infatti, non e' legato soltanto a un frammento dell'esperienza passata (il gioco con il suo hardware) ma anche a tutto cio' che la circondava: gli odori, i suoni, i colori, le persone, i luoghi. Difficile quindi sperare di rivivere, ad esempio, le sensazioni vissute in una sala giochi degli anni '90... Senza la sala giochi e senza gli anni '90!

Due piccoli frammenti autobiografici: nella parrocchia che frequentavo da piccolo c'era un cabinato con dentro Kiki kaikai, uno sparatutto della Taito datato 1986. Nel gioco bisogna guidare una piccola sacerdotessa shinto, armata dei tipici talismani o-fuda e dello scettro scacciaspiriti, attraverso difficili livelli pieni di mostri tipici del folklore giapponese, al fine di salvare i famosi Sette dei della fortuna (Shichifukujin) uno dei quali e' nientemeno che Hotei, il noto Buddha panciuto. Penso che ci sia questo alla base del mio legame con il Giappone, ma il punto su cui voglio soffermarmi e' che, nonostante abbia, con commozione, ritrovato anni dopo il titolo grazie al MAME, il famoso emulatore arcade ideato da Nicola Salmoria, e sia potuto arrivare alla fine del gioco (all'epoca non riuscivo nemmeno a sconfiggere il primo boss... ero un marmocchio di quattro o cinque anni) non sono, in alcun modo, riuscito ad "afferrare" tutte le sensazioni che vivevo all'epoca. Innanzitutto il gioco non era nell'oratorio della parrocchia ma nella mia stanza. Questo gia' tagliava tutta una serie di componenti come gli odori di quel luogo, le persone che lo frequentavano, le 200 lire da dover inserire nel cabinato, il semplice fatto di dovere uscire da casa per andarci a giocare. All'epoca c'erano delle chewing gum alla menta di una marca che oggi non esiste piu': il mio ricordo del gong che si sente quando si inserisce il gettone e' indissolubilmente legato, nella mia memoria, al sapore della chewing gum che iniziava a sprigionarsi nella mia bocca!

Ho conosciuto Super Mario Bros. grazie a un famicom fasullo cinese a forma di Sega Megadrive, di quelli molto diffusi negli ipermercati o nei negozi di alimentari dei primi anni '90. Avevo sei anni, e mia madre mi permetteva di giocarci solo mezz'ora il pomeriggio. A parte il fatto che fosse una partita persa in partenza perche' la mia passione ha fatto si' che la mezz'ora si estendesse sempre di piu', dato l'orario in cui giocavo il tempo di gioco veniva quasi sempre a coincidere con la merenda. Il risultato? Ancora oggi, se gioco a Super Mario Bros., mi sembra a tratti di risentire il sapore dei toast con le sottilette Kraft che mangiavo in quei lontani pomeriggi del 1995...

C'e' un ulteriore punto che rende il tentativo di rivivere il passato ancora piu' irrealizzabile: a essere diversi siamo, in primo luogo, proprio noi giocatori. Corpo e psiche cambiano continuamente. Non siamo piu' gli stessi di dieci, venti, trenta anni fa. Il modo in cui vivevamo l'esperienza all'epoca era diverso perche' noi eravamo diversi. La nostra esperienza del mondo, dei videogiochi era diversa, e quindi l'approccio che avevamo non era e non poteva essere in alcun modo lo stesso che abbiamo oggi se riesumiamo quello stesso titolo o se ne proviamo per la prima volta uno della stessa epoca sperando di vivere le sensazioni di chi lo giocava in quel periodo. Se quindi ci si procura, magari con fatica, l'hardware originale perfettamente funzionante con l'intento di rituffarsi nel passato, bisogna essere consapevoli che quello in cui ci si trova non e' il passato ma il presente. Quella a cui si da' vita non e' l'esperienza del passato ma un'esperienza a tutti gli effetti del presente, condita con frammenti e suggestioni provenienti dai meandri piu' reconditi della nostra memoria.

Ovviamente non voglio in alcun modo sostenere che bisogna smetterla con il vintage retrogaming, anche perche' incorrerei in una pesante incoerenza personale: non vedo niente di male nel cercare, pur con i limiti che ho sottolineato, di rivivere vecchie esperienze. E poi, ovviamente, se si pratica vintage retrogaming per conoscere il funzionamento dell'hardware originale, per conoscere cosa si prova oggi a giocare quel gioco su quella console, o anche semplicemente a giocare quel gioco su un supporto diverso da quello in cui e' nato, allora ci si trova di fronte a un'esperienza pienamente realizzabile e, anzi, fortemente raccomandabile se si vuole espandere la propria conoscenza della videoludica. Un modo alternativo per rivivere, o meglio valorizzare, il passato, e' quello a cui si assiste oggi con la miriade di titoli come Shovel Knight, Cave Story, Castle in the Darkness, Oniken, Maldita Castilla, che, riprendendo meccaniche ed estetiche dei giochi del passato, danno vita a esperienze del tutto nuove e calate nel presente. Questo puo' essere un ottimo modo per riprendere le sensazioni di una volta senza sforzarsi di riprodurre in tutti i modi qualcosa che non c'e' e che non puo' esserci piu', per vivere qualcosa di nuovo e soprattutto presente, che e' l'unico tempo in cui viviamo realmente.
Pietro Lo Re

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Fonte: Il Retrogaming E Il Tentativo Di Rivivere I "Bei Tempi Andati" (di Deeplay)
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